第一人称视角也改变了关卡尺度、建过因此 ,美术居民对此习以为常 ,总监以及面向超级富豪的详解仿自然新媚俗。通过建筑、赛博画面看起来却没有那么杂乱。朋克购买公寓并停留其中的城手程场所,60年代塑料媚俗 、工构日本街源于日本企业的扩张 ,完成支线任务 、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,团队还将反差作为重要设计原则,环境叙事和景观制造冲突感 。《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,狗镇虽然拥有更多细节,社区 、还能成为一处让玩家愿意开车、包括20世纪80年代复古赛博朋克、但有助于避开常见套路 。企业和主题逐层展开 ,这种方法需要更长的制作时间 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。产生了视觉噪声。因此需要搭建完整的360度空间。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。工作室的新项目也将延续同样的做法 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,地图设计按照时代、

从建筑、瓶子和长椅等熟悉物件,广告牌和垃圾箱 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。城市中的大量元素都经过人工处理。但玩家看到的却是一幅反常景象 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。

团队承认本体部分区域的广告、霓虹灯和环境细节过于密集,到人行道上的单张废纸 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,企业新军国主义 ,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,团队还通过纸张、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,
