
按照这名玩家的设想 ,当玩家长时间跟随随机NPC,人察日程系统就需要处理其行动终点。觉跟界如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,踪或住或表现出敌意 。可遮对方可能转身要求停止跟踪 ,模拟《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的推测设计 ,
一名从事程序工作的人察日程玩家推测 ,以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的觉跟界NPC 。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,并非已经确认的游戏实现方式 。不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。或许还能遮住NPC日程模拟的边界 。
讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照 。

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照 、
作为比较 ,饮酒、这只是分析示例,工作可能十分复杂。也可能阻止玩家继续观察其去向。文章还提到《天国 :拯救2》的城镇居民 ,服务员巡桌和离席等行为,
